martes, 2 de diciembre de 2014

EJERCICIOS EN VISUAL BASIC

Ejercicios practicos en Visualbasic


Uso de ciclo IF, asignacion de variables, uso de botones y operaciones simples con Visualbasic
Construcción de una calculadora simple con visual studio 6

Código del programa:
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Descargar Programa .exe finalizado:
click en imagen:



El segundo ejercicio consiste en utilizar visual basic en excel
para crear un formulario dentro de una hoja, que permita hacer cálculos con comando visualbasic
 Código principal
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Descargar ejemplo concluido
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Ejercicio practico elaborado en clase, código, fotos y hoja excel con programa corriendo sin errores!
Esto es lo que muestra al hacer click el botón

Código:

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para descargar hoja y probar el PRG.

Ejercicio practico en visualbasic que copia valores  y los pega en otro rango de una hoja de excel, o de otra hoja del mismo libro

Codigo:

Click en imagen:
para descargar hoja y probar el PRG.

jueves, 31 de julio de 2014

PROGRAMACIÓN Y MÉTODO NUMERICO



PROGRAMACIÓN Y MÉTODO NUMÉRICO









Alumnos:

Luis Eduardo Blanca : 23.647.123
Michael Martinez : 27.365.716
Javier Rangel
Yorfre Raul Carpavires



Diagrama de flujo:
  Un diagrama de flujo es una representación gráfica de los pasos que seguimos para realizar un proceso; partiendo de una entrada, y después de realizar una serie de acciones, llegamos a una salida.


El diagrama de flujo tiene la siguiente característica y ventajas:
  • Es una representación gráfica de las secuencias de un proceso, presenta información clara, ordenada y concisa.
  • Permite visualizar las frecuencias y relaciones entre las etapas indicadas.
  • Se pueden detectar problemas, des conexiones, pasos de escaso valor añadido.
  • Compara y contrasta el flujo actual del proceso contra el flujo ideal, para identificar oportunidades de mejora.
  • Identifica los lugares y posiciones donde los datos adicionales pueden ser recopilados e investigados.
  • Ayuda a entender el proceso completo.
  • Permite comprender de forma rápida y amena los proceso.

    DIAGRAMA ESTRUCTURADO


El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapín es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. 


SÍMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO









Vídeo de diagrama de flujo





UNIDAD 2
CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

DEFINICIÓN DE PROGRAMA

Un programa consiste en una unidad temática desarrollada durante una emisión televisiva o radial, a demás de permitir nombrar al grupo de instrucciones que le posibilita a una computadora desarrollar diferentes funciones. En este sentido, hay que decir que un programa informativo o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora.   

TIPOS DE PROGRAMA

Programas de contabilidad: estos le facilitan al usuario el análisis y la compilación de información financiera, ya sea para el ámbito domestico o para alguna empresa.

Programas financieros: estos contienen utilidades financieras que no incluyen los anteriores. Por medio de estos programas se pueden generar estrategias financieras ya que educan a sus usuarios sobre consideraciones practicas.

Programas educativos: estos cuentan con paquetes que enseñan, por medio de guías, sobre una técnica o tópico. Estos pueden estar orientados a adultos, que abarcan temáticas como física, química, astronomía o que  enseñen a tipear o a hablar algún idioma, entre otras. Por otro lado hay programas orientados a niños, que, por ejemplo, enseñan sobre gramática, historia o matemáticas.

Programas de juegos: estos programas siempre vienen incluidos en la computadora y son de las más diversas temáticas. Existen con fines educativos o bien, como mero entretenimiento y los hay para adultos y niños.

Programas de producción: estos son destinados a las compañías, para que sus usuarios puedan adquirir información integrada. Los programas de este tipo contienen aplicaciones para la recolección de información estratégica de mercado, del perfil de los usuarios y consumidores. También se los utiliza para manejar agendas y correo, realizar presentaciones e informes así como también directorio de compañías y manuales de seguro.

Programas procesadores de texto: por medio de estos los usuarios logran manipular y producir textos de cualquier índole. Los procesadores de texto permiten modificar el formato de un documento, ya sea sus márgenes, la forma de la página, los espacios, el color y tamaño de fuente, alineación, etcétera. Además de esto, la mayoría permite realizar notas al pie, búsquedas, reemplazos y también cuentan con diccionario, correctores ortográficos y gramaticales. 

Programas de utilidad: estos permiten al usuario realizar un mantenimiento de su computadora y pueden incluir análisis de problemas, copia de seguridad, protector de virus, soporte de periféricos, administrador de memoria y muchas otras funciones.

Programas de redes y comunicación: estos permiten conectar distintas computadoras entre sí, por medio de conexión de redes o un módem, para buscar o trasferir información. Estos programas permiten el uso de impresoras o bases de datos remotas, transferencia de archivos, envío de e-mails, entre otras cosas.

Lenguaje de programación: estos ofrecen herramientas que permiten la creación de diversos programas para computadoras. Algunos de los lenguajes más utilizados son: Visual Basic, FoxPro, C, Pascal, etcétera.

Programas de hoja de cálculo: estos programas facilitan la manipulación e introducción de información numérica. Los formatos de las hojas de cálculo son de celdas que almacenan números, texto e incluso información computacional. Ofrecen numerosas fórmulas que permiten relacionar y manipular la información de diversas maneras.

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURAD

La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.

EL creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo des software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación.

Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser mas fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN VISUAL BASIC

Un programa de Visual Basic se crea a partir de bloques de creación estándar. Una solución consta de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede contener uno o más ensamblados. Cada ensamblado se compila a partir de uno o varios archivos de código fuente. El archivo de código fuente proporciona la definición e complementación de clases, estructuras, módulos e interfaces, que en última instancia contienen todo el código.

INSTRUCCIONES DE CONTROL VISUAL BASIC

 En Visual Basic, una instrucción es una instrucción completa. Puede contener palabras clave, operadores, variables, constantes y expresiones. Cada instrucción pertenece a una de las categorías siguientes:
Instrucciones de declaración, que dan nombre a una variable, constante o procedimiento y también pueden especificar un tipo de datos. Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetires en bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.


PROGRAMACIÓN DECLARATIVA
  
 La Programación Declarativa, en contraposición a la programación imperativa es un paradigma de programación que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente cómo encontrarla (tan sólo se le indica a la computadora qué es lo que se desea obtener o qué es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas, y las variables son utilizadas con Transparencia referencial.


CONSTANTE
     Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable.
En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
    Min = 0;
    Max = 100;
    Sep = 10;
  var 
    i : integer;

  begin
    i := Min;
    while i < Max do begin
      writeln(i);
      i := i + Sep
    end
  end.


   En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera línea del cuerpo del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en una comparación. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresión que se asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sería una impresión en pantalla de los números: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.



Se puede hacer una división de las constantes en tres clases:
  1. constantes literales (sin nombre)
  2. constantes declaradas (con nombre)
  3. constantes expresión
VARIABLE:

 Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:


  • Declaración
  • Iniciación
  • Utilización

EXPRESIONES ARITMÉTICAS:


Las expresiones aritméticas son análogas (parecidas) a las fórmulas matemáticas.  Las variables y constantes son numéricas (enteras o reales) y las operaciones son las aritméticas.
  
 OPERADORES ARITMÉTICOS:
OPERADOR
USO Y SIGNIFICADO
TIPOS DE
OPERANDO
RESULTADO
^
Eleva un valor a la potencia o exponente.
Entero o real
Entero o real
+
Suma dos valores.
Entero o real
Entero o real
-
Resta el valor de la derecha al de la izquierda.
Entero o real
Entero o real
*
Multiplica dos valores.
Entero o real
Entero o real
/
Divide el valor de la izquierda entre el de la derecha.
Real
Real
Div
División entera, devuelve un resultado de tipo entero.
Entero
Entero
Mod
Abreviatura de módulo, devuelve el resto de una división entera.
Entero
Entero
  • El operador Div:         Representa la división entera y en algunos lenguajes como Visual Basic. Net se suele utilizar el símbolo de la pleca invertida.
  • El operador Mod:        Representa el resto o residuo de la división entera, aunque hay lenguajes que utilizan otro símbolo como %.
REGLAS DE PRIORIDAD:
Las expresiones que tienen dos o más operando requieren unas reglas matemáticas que permitan determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia.
1. Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen paréntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones mas internas se evalúan primero.
2. Prioridad de Operadores Aritméticos: dentro de una misma expresión o sub-expresión, los operadores se evalúan en el siguiente orden:
OPERADOR
ORDEN
OPERACIÓN
^
Mayor
¯
Menor
Potenciación
*, /
Multiplicación y división
Div, Mod
División entera y módulo
+, -
Suma y Resta

3. En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o sub-expresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad es de izquierda a derecha.

OPERADORES ARITMÉTICOS:

  Estos son los símbolos aritméticos básicos: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división (/).
este es el ejemplo de como usar los operadores aritméticos en TurtleScript:

$ sumar 1 + 1
$ restar 20 - 5
$ multiplicar 15 * 2 
$ dividir 10 / 2

OPERADORES ARITMÉTICOS:

  Son operadores que se encargan de unir y comparar dos o más valores, siempre se utilizan en comparaciones de parejas y están dadas por los símbolos:

== : igual que
!= : diferente a
> : mayor que
< : menor que
>= : mayor igual que
<= : menor igual que
Estos operadores se usan para comparar valores de variables por pares es decir,no se pueden comparar más de 2 valores al tiempo:
a > b > c //ERROR
(a > b) && (b > c) //BIEN

OPERACIONES LÓGICAS:

  Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.

Operadornombreejemplosignificado
<menor quea<ba es menor que b
>mayor quea>ba es mayor que b
==igual aa==ba es igual a b
!=no igual aa!=ba no es igual a b
<=menor que o igual aa<=5a es menor que o igual a b
>=mayor que o igual aa>=ba es menor que o igual a b



OPERADORES LÓGICOS:

  Son operadores de unión, también llamados compuertas lógicas, estos operadores pueden unir dos o más pares de valores comparados por medio de los operadores relaciones y están dados por estos símbolos:           
&& : Operador AND (Y) quiere decir que todas las condiciones deben ser verdaderas para que se ejecute una acción.
|| : Operador OR (O) quiere decir que de todas las condiciones solo una debe ser verdadera y se asume que con eso es suficiente para hacer determinada acción.
! : Operdaro NOT (NO) quiere decir que se niega la afirmación para cambiar su valor, es decir cambia de verdadero a falso y de falso a verdadero.
not (negación) Instrucciones lógicas

Esta instrucción ejecuta la operación lógica NOT sobre el operando, es decir invierte los bits. Cambia los unos por ceros y los ceros por unos.

SUBRUTINAS:

Las subrutinas facilitan la estructuración del programa. Cuando el programa principal llama a una subrutina para que ésta se ejecute, la subrutina procesa su programa hasta el final. El sistema retorna luego el control al segmento del programa principal desde donde se llamó a la subrutina.
Las subrutinas sirven para estructurar o dividir el programa en bloques más pequeños y, por tanto, más fáciles de gestionar. Los bloques más pequeños facilitan la comprobación y la eliminación de errores tanto en las subrutinas como en el programa entero.
Con las subrutinas también la CPU se puede utilizar más eficientemente, llamando al bloque sólo cuando se necesite, y no ejecutar todos los bloques en todos los ciclos.